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4. El Juego

Cuando se habla del juego de la ruleta online, se agotan los calificativos; a primera vista se observa su atractiva simpleza de “lo Uno o lo Otro”, que partiendo de una posición determinada, se traduce por automatismo en el dilema de “Repite en esa posición o Cambia a otra”, simple, muy atractivo.

En el panel se ofertan diversas cosas y opciones para jugar, pero centrémonos en el claro atractivo de “lo Uno o lo Otro”: Bajos o Altos, Impares o Pares, Rojos o Negros, 3 enfrentamientos consistentes en lo mismo, oponer 18 casillas del panel a las otras 18 casillas, 3 enfrentamientos coexistentes en el panel, protagonizados por 6 mitades del juego.

Las 2 mitades del enfrentamiento de Espacios, Bajos opuestos a Altos, son exactamente iguales, y ambas se muestran divididas en 2 grupos de casillas, que no son iguales, ni por la cantidad de casillas de cada grupo ni por los contenidos de cada casilla: un primer grupo de 10 casillas, del 1 al 10, en el que 5 casillas de números Impares y color Rojo (una Posibilidad del juego, la de Impares-Rojos-Bajos, un conjunto de 5 casillas en el que se puede detener la bolita, una unidad), se oponen a otras 5 casillas de números Pares y color Negro (otra Posibilidad del juego, la de Pares-Negros-Bajos, otro conjunto de 5 casillas en el que se puede detener la bolita, otra unidad); y un segundo grupo de 8 casillas, del 11 al 18, en el que 4 casillas de números Impares y color Negro (otra Posibilidad del juego, la de Impares-Negros-Bajos, un conjunto de 4 casillas en el que se puede detener la bolita, otra unidad), se oponen a otras 4 casillas de números Pares y color Rojo (otra Posibilidad del juego, la de Pares-Rojos-Bajos, otro conjunto de 4 casillas en el que se puede detener la bolita, otra unidad).

Estos 2 grupos de casillas que se sitúan en el Espacio de Bajos, tienen su exacta réplica en el Espacio de Altos: un tercer grupo de 10 casillas, del 19 al 28, exactamente igual al primer grupo, y un cuarto grupo de 8 casillas, del 29 al 36, exactamente igual al segundo grupo. Otras 4 Posibilidades del juego, otros 4 conjuntos de casillas duplicados de los del Espacio de Bajos, solo Cambian el Espacio, circunstancia que permite ver a 4 Parejas de Posibilidades ya formadas. Óbviese la casilla del 0 que no tiene influencia en el desarrollo del juego, la bolita se detendrá irremediablemente en una de estas 4 Parejas, en cualquiera de sus 8 o 10 casillas. El eje de este juego es la Pareja de Posibilidades.

En el conjunto de 36 casillas del panel, se observan claramente 2 enfrentamientos entre Parejas de Posibilidades: un enfrentamiento de 10 casillas de números Impares y color Rojo (la Pareja de Posibilidades Impares-Rojos) opuestas a otras 10 casillas de números Pares y color Negro (la Pareja de Posibilidades Pares-Negros), y otro enfrentamiento de 8 casillas de números Impares y color Negro (la Pareja de Posibilidades Impares-Negros) opuestas a otras 8 casillas de números Pares y color Rojo (la Pareja de Posibilidades Pares-Rojos).

Esta oferta de 2 enfrentamientos protagonizados por 4 Parejas de Posibilidades, permanecerá inalterable durante todo el desarrollo del juego, aunque con cada giro que se realice se pueda cambiar: la situación de las mitades de Espacios en las que se localicen los enfrentamientos, y también la identificación de las Parejas de Posibilidades que se muestran formadas en el panel.

Los Espacios son una realidad de 4 mitades: Bajos opuestos a Altos (los 2 enfrentamientos en los grupos primero y segundo del panel opuestos a los 2 enfrentamientos en los grupos tercero y cuarto del panel), y Externos opuestos a Internos (los 2 enfrentamientos en los grupos primero y cuarto del panel opuestos a los 2 enfrentamientos en los grupos segundo y tercero del panel). 4 mitades exactamente iguales.

Las Parejas de Posibilidades formadas con 10 y 8 casillas del panel, también se pueden formar con 9 casillas; las 5 casillas de números Impares y color Rojo situadas en el Espacio de Bajos: 1 – 3 – 5 – 7 – 9, asociadas a las 4 casillas de números Impares y color Negro situadas en el Espacio de Bajos: 11 – 13 – 15 – 17, dan lugar y forman la Pareja de Posibilidades Impares-Bajos (9 casillas), y tiene su Pareja opuesta en la Pareja Pares-Altos, también su réplica en Impares-Altos, y la otra Pareja, Pares-Bajos.

Las Parejas de Posibilidades se formarán de todas las maneras que posibilite la estructura y composición del panel, y para ver su formación será necesario observar al menos, las 2 o 3 últimas Posibilidades aparecidas, que se vean en el historial de escena, y que pertenezcan a 2 o 3 Parejas de Posibilidades de las que ya se muestran formadas en el panel.

El juego y el conocimiento del enfrentamiento en el que se localiza en cada momento de la disputa, se ha dificultado de tal manera que empieza a parecerse a una lotería.

No es suficiente, si en el último giro realizado la bolita se hubiera detenido en la casilla número 7 (la Posibilidad de Impares-Rojos-Bajos), para el siguiente giro, la aparición de cualquiera de las 5 casillas que conjuntan esta Posibilidad, se resolverá con una Maniobra de Repetición en los 3 componentes de esta Posibilidad (Repite en los 2 Contenidos y Repite en el Espacio), y la aparición de cualquiera de las 5 casillas que conjuntan la Posibilidad de Impares-Rojos-Altos, se resolvería con una Maniobra de Repetición en 2 de sus componentes y el Cambio en el otro (Repite en los 2 Contenidos y Cambia en el Espacio).

El resultado de cada giro que se realice, se resolverá y concretará en una Maniobra compuesta de 3 Operaciones o movimientos, en las que se contemplarán 2 únicas variantes “Repite o Cambia”. La disputa del juego debe interpretarse también, desde la lectura de estas Maniobras que se producen con cada giro de ruleta que se realiza.

Bien entendido, resuelta la aparición de cada número con una Maniobra de 3 Operaciones, cada una en Repite o Cambia, para el siguiente giro de ruleta, sobre cada una de estas 3 Operaciones, habrá de practicarse una nueva lectura de: Repite o Cambia la anterior Operación de Repite, o Repite o Cambia la anterior Operación de Cambia.

El juego se ha enrevesado de forma insospechada, ahora ciertamente parece una lotería, ya se puede presentar y publicitar como si se tratase de un juego de azar.

Este juego de la ruleta online es un brillante ejercicio del camuflaje y el enrevesamiento, que está manejado por un Programa Informático, cuyo principal objetivo es lograr que el dinero apostado cambie de propietario, no puede permitirse dejar nada al azar.

El principal objetivo del jugador, no puede ser otro que el mismo.