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5. El Jugador

Para disputar frente a un rival un juego y aspirar a la victoria, se debe estar en posesión de iguales o similares conocimientos del juego a los que posee el rival, de no ser así, parece evidente que nuestro destino será perder la disputa.

El jugador que pretenda disputar este juego de la ruleta online con aspiraciones de victoria, deberá asumir sin resquicio para la duda:

Que el juego ha sido creado para que el jugador deslumbrado por su atractivo, pierda su dinero jugando, ¿divirtiéndose?, no lo creemos así, lo divertido es ganar.

Que aunque pueda parecer una lotería, el juego de la ruleta online no tiene ninguna relación con el azar, este juego requiere de: conocimiento, cálculo y previsión.

Que va a disputarlo individualmente frente a un solo rival, especial, es un programa informático, el adalid de los creadores y proponentes del juego.

Que el objetivo de esos señores o entidades, es lograr que nuestro dinero migre, de nuestro bolsillo al suyo, para ello ofertan un atractivo muy simple de “lo Uno o lo Otro”, pero también muy dificultoso, lo hacen en el convencimiento de que su adalid va a resultar invencible.

Que para los creadores y proponentes debe ser de gran importancia, no transmitir a nadie el conocimiento y desarrollo del juego, acorde con esto, es normal que permitan la divulgación de que es un juego de azar, y sistemas, formulas, métodos, trucos y “trucazos”, todo con la sana intención de atraer al jugador.

El aspirante a disputar este juego, atraído por la simpleza de “lo Uno o lo Otro” con la que se reviste, o por cualquier otra causa, debe recapacitar y observar que esa simpleza, entra directamente en conflicto con el objetivo de los proponentes del juego; no es difícil comprobar que, aunque el juego venga obligado a mostrarse en una casilla de “Rojo o Negro”, la teoría de “seguiré insistiendo en el Rojo y en un solo giro recuperaré todo lo perdido”, no funciona, o funciona una o dos veces, o tres, pero el manijero del juego está, sin duda, preparando para afrontar esa situación y acabará derrotando al jugador.

El jugador puede disputar el juego como si se tratase de una lotería, realizar algún giro, mejor con apuesta agresiva, y abandonar el juego haya resultado ganador o perdedor, pero si su intención es hacer una disputa continuada del juego con aspiraciones de ganar, viene obligado a estar en posesión de los adecuados conocimientos del mismo: conocer el terreno de juego (panel) en el que se va a desarrollar la disputa, saber cuantos y quienes son los intervinientes en el juego, y observar los comportamientos y funcionamiento que pueden y suelen adoptar esos intervinientes.

Obsérvese el panel (terreno de juego), óbviese al o los números 0 que forman parte del juego, pero no influyen en su desarrollo, ni plantean dificultad, véase un rectángulo de 36 casillas numeradas del 1 al 36, perfectamente reducibles a 8 conjuntos agrupables en 4 Parejas de conjuntos:

10 casillas de números Impares y color Rojo, 5 casillas en el espacio de Bajos y otras 5 casillas en el espacio de Altos, 2 conjuntos, 2 unidades o 2 sitios posibles en los que se puede detener la bolita (2 Posibilidades), una Pareja de Posibilidades, la Pareja de los Impares-Rojos.

10 casillas de números Pares y color Negro, 5 en el espacio de Bajos y otras 5 en el espacio de Altos, 2 conjuntos, otros 2 posibles sitios en los que se puede detener la bolita (2 Posibilidades), otra Pareja de Posibilidades, la Pareja de los Pares-Negros, coexistente e intercalada en los mismos grupos de casillas con la Pareja anterior, opuestas ambas en sus 2 Contenidos.

8 casillas de números Impares y color Negro, 4 en el espacio de Bajos y otras 4 en el espacio de Altos, 2 conjuntos, otros 2 sitios posibles en los que se puede detener la bolita (2 Posibilidades), otra Pareja de Posibilidades, la Pareja de los Impares-Negros.

8 casillas de números Pares y color Rojo, 4 en el espacio de Bajos y otras 4 en el espacio de Altos, 2 conjuntos, otros 2 posibles sitios en los que se puede detener la bolita ( 2 Posibilidades) otra Pareja de Posibilidades, la Pareja de los Pares-Rojos, coexistente e intercalada en los mismos grupos de casillas con la Pareja anterior, ambas opuestas en sus 2 Contenidos.

Saltan a la vista las 4 Parejas de Posibilidades protagonizando 2 enfrentamientos entre Parejas: la Pareja de Impares-Rojos opuesta a la de Pares-Negros y la Pareja de Impares-Negros opuesta a la de Pares-Rojos. Estos 2 enfrentamientos ocupan las 36 casillas del panel, las Parejas de Posibilidades se pueden formar de todas las maneras que posibilite la estructura y composición del panel, cambian de identificación, consecuentemente los 2 enfrentamientos también cambian su identificación, y su situación, pero el panel solo tiene 36 casillas y en ellas solo tienen cabida, 4 Parejas de Posibilidades protagonizando 2 enfrentamientos entre Parejas.

Hay que profundizar en los conocimientos del juego, en este juego todo es observable y explicable, todo se puede ver desde el panel, y conocer con la práctica del juego.

Alcanzado el conocimiento del juego y asimilado adecuadamente, solo faltará vencer al rival, al que ni se conoce ni se necesita conocer, solo observar sus comportamientos, a sabiendas de que viene obligado a desenvolverse con solo 4 parejas de posibilidades y sujeto a solo 2 opciones “Repetir o Cambiar”; afróntese el juego conscientemente y con una actitud positiva, de ataque, algo parecido a “donde tu ganas, yo también quiero ganar y donde yo gano, quiero seguir ganando”.